UTILIZAÇÃO DE VIDEOGAMES INSERIDA NA EDUCAÇÃO FÍSICA – UMA REVISÃO DA VIRTUALIZAÇÃO DA ATIVIDADE FÍSICA

Michel Robert dos Santos, Rodney Alfredo Lisboa

Resumo


Os videogames são meios lúdicos de entreter uma criança, onde as mesmas passam horas e horas sentadas de frente uma televisão concentrada em um determinado jogo. Por esse motivo, o videogame é considerado um método extremamente sedentário que as crianças utilizam para se divertir, desestimulando assim cada vez mais a prática esportiva e qualquer outro exercício físico, consequentemente aumentando as estatísticas de doenças relacionadas com o sedentarismo, entre elas: obesidade, diabetes, hipertensão, etc. Os exergames (EXG), mistura de exercício com games, surgem como uma alternativa para estimular a prática de exercícios físicos entre os usuários de videogame, pois combinam perfeitamente os jogos eletrônicos com várias modalidades esportivas, através de uma câmera com sensores que captam os movimentos realizados pelo corpo do jogador, e os reproduzem com fidelidade na tela da TV. Além de serem altamente motivadores, os exergames promovem um aumento significativo do gasto calórico, tendo em vista que o perfil de um jogador de videogame é o de uma pessoa sedentária, porém como em qualquer prática de exercício físico é necessário um acompanhamento médico e de um profissional de educação física. Além de aumentar o gasto calórico, os exergames contribuem para uma melhora no controle motor, mais especificamente nos gestos esportivos, pois a pessoa consegue ver na tela da TV os movimentos que realiza, podendo assim corrigi-lo quando necessário. Segundo dados divulgados, crianças passam de 2 a 3 horas por dia em frente à televisão, e 75% dessas crianças estão utilizando os videogames como principal meio de entretenimento. O Trabalho de revisão aqui proposto será realizado através do estudo e da análise da pesquisa em bases de dados científicos disponíveis de 2008 a 2013. Alguns sistemas de busca serão utilizados, Primeiro serão utilizados as seguintes palavras e termos: exergames, atividade física virtual, virtualização esportiva. As Pesquisas serão analisadas e divididas em dois grupos: aspectos físicos (gasto calórico), aspectos motores (controle motor), e suas respectivas variáveis, para que possamos entender e comprovar a eficiência e os benefícios do uso dos exergames, para uma melhora na qualidade de vida.

 

Palavras-chave: Atividade física virtual, exergames, virtualização esportiva.


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